Un scientifique japonais conquiert le jeu de société Othello

(À gauche) Place initiale du panneau Othello 8 x 8. (À droite) Schéma de l’historique de jeu optimum identifié par notre étude. Le magazine de jeu est “F5D6C3D3 C4F4F6F3 E6E7D7C5 B6D8C6C7 D2B5A5A6 A7G5E3B4 ​​​​C8G6G4C2 E8D1F7E2 G3H4F1E1 F2G1B1F8 G8B3H3B2 H5B7A3A4 A1A2C1H2 H1G2B8A8 G7H8 H “7h6”. Les chiffres sur les pierres indiquent l’ordre des coups, et les couleurs des pierres indiquent le résultat ultimate. Notre étude confirme qu’en cas d’écart par rapport à ce Report, à tout second, notre logiciel, jouant en compétiteur, est assuré d’un fit nul ou d’une victoire. arXiv (2023). est ce que je: 10.48550/arxiv.2310.19387

“Othello est maintenant dissous.” Avec ce résumé, un chercheur d’une société informatique japonaise a confirmé une autre avancée dans le domaine du calcul intensif.

Othello, un jeu vieux de 140 ans inspiré du drame shakespearien du même nom qui dépeint le conflit entre le marais vénitien et Desdémone, ne semble pas compliqué à première vue. Il se joue sur un plateau avec des disques noirs et blancs stratégiquement placés dans des carrés de huit rangées et huit colonnes de lengthy.

Le défi, selon l’skilled en bioinformatique Hiroki Takizawa, est d’élaborer un plan de fit « sans commettre d’erreurs de l. a. section d’aucun des joueurs ».

“(Cela) constitue depuis longtemps un défi majeur en informatique”, a-t-il déclaré. “Dans cet article, nous déclarons que nous avons faiblement résolu Othello.”

Lorsqu’elle est appliquée à l. a. théorie des jeux, une answer « faible » fait référence à un algorithme qui garantit soit une victoire contre tous les mouvements possibles de l’adversaire dès le début de l. a. partie, soit un fit nul. Une answer « robuste » est un algorithme qui produit des mouvements parfaits depuis n’importe quelle place sur le plateau, même après que des erreurs ont été commises par l’un des joueurs.

L. a. tâche de « résoudre » Othello est immense. Il y a ten octillions de positions possibles pour le jeu, ce qui signifie que si vous aviez un ordinateur transportable à l. a. naissance de l’univers et commenciez à tester un mouvement par seconde, vous seriez encore loin d’être terminé aujourd’hui.

Une telle tâche est presque un jeu d’enfant pour les systèmes informatiques massivement parallèles d’aujourd’hui.

Takizawa a utilisé le cluster de calcul intensif MN-J de son entreprise pour accomplir cette tâche. Bien que des ordinateurs plus puissants aient été créés ces dernières années, le système MN-J comprend un composant économe en énergie qui, avec 21,1 gigaflops par watt de puissance, était considéré comme le plus puissant au monde en 2020. Il est désormais non .11.

Takizawa a développé Edax, un programme informatique utilisé pour l. a. première fois pour analyser l. a. stratégie d’Othello il y a des années.

“Nos progrès sont dus à l’amélioration de l’efficacité de l. a. recherche et à l. a. amendment du dernier logiciel Othello”, a déclaré Takizawa.

“Le résultat d’Othello est une ambitious réussite pour l’humanité, démontrant les progrès remarquables de l’informatique et de l. a. technologie de l’intelligence artificielle. Résoudre Othello a été l’un des grands défis de l’intelligence artificielle”, a déclaré Takizawa.

Depuis des années, les ordinateurs calculent des chiffres et battent les champions du monde dans de nombreux jeux.

DeepBlue d’IBM a battu le champion du monde d’échecs Garry Kasparov en 1997, l. a. première fois qu’un ordinateur battait un joueur d’échecs humain dans un fit officiel.

De même, le jeu AlphaGo de Google en 2016 a battu le champion du monde de Move Lee Sedol, considéré comme l’un des joueurs les plus forts de l’histoire du jeu. Le pass est plus difficile que les échecs. Bien que les calculs de drive brute soient utilisés avec succès dans les jeux d’échecs automatiques, cette approche n’est pas aussi fructueuse dans le jeu de Move, où l. a. stratégie de l’ordinateur repose davantage sur l’apprentissage par renforcement.

Les ordinateurs sont programmés pour jouer parfaitement à Attach-4 – un jeu contenant 4,5 billions de scénarios de réseau ; Ils ne perdent jamais.

Takizawa reconnaît que certains peuvent remettre en query l. a. légitimité des preuves arithmétiques. Il a déclaré que des erreurs de mémoire et des problèmes de processeur ne peuvent être exclus. Cependant, il a noté que l. a. mémoire de vérification des erreurs et de correction était utilisée tout au lengthy du processus. Il a souligné que même en cas d’erreur informatique, les probabilities de renverser ses conclusions étaient “extrêmement faibles”.

Son rapport “Othello Solved” a été téléchargé sur le serveur de préimpression arXiv.

Plus d’data:
Hiroki Takizawa, Othello est résolu, arXiv (2023). est ce que je: 10.48550/arxiv.2310.19387

Informations sur les magazines :
arXiv

© 2023 Réseau ScienceX

l. a. quotation: Un scientifique japonais conquiert le jeu de société Othello (8 novembre 2023) Récupéré le 8 novembre 2023 sur

Ce report est soumis au droit d’auteur. Nonobstant toute utilisation équitable à des fins d’étude ou de recherche privée, aucune partie ne peut être reproduite sans autorisation écrite. Le contenu est fourni à titre informatif uniquement.